SloAnime > Članki > Anime: Kulturna oblika in publika

Anime: Kulturna oblika in publika


V Sloveniji smo v zadnjih letih priča fenomenu, ki se je v državah, kot so Italija, Španija, Francija ter ZDA, začel že v sedemdesetih. To je uvoz japonske animacije – animejev – v naš prostor, ki je praviloma bolj naklonjen popularni kulturi ameriškega izvora, predvsem pa je tebolj navajen. Prav to jih dela zanimive, saj so animeji eden redkih nezahodnih kulturnihproizvodov, ki so se na svetovnem prizorišču dokaj uveljavili. Gre torej za kulturni produkt, kizaradi svoje globalne razširjenosti predstavlja zanimivo izjemo na paleti ameriških globalnihkulturnih proizvodov, kar kaže tudi na to, da globalizacija ni vedno sinonim za amerikanizacijo … (Celotno diplomsko nalogo najdete na 3. strani)

Kar pri tem še posebej preseneča (še posebej ameriške) raziskovalce tega fenomena, je to, da imajo animeji svoj fandom, ki je v zadnjih dvajsetih letih doživel nesluten razvoj. Ameriški fanovski svet se je v preteklosti raje ukvarjal z ameriškimi, kvečjemu anglo-saksonskimi kulturnimi teksti. Kultura, iz katere animeji izhajajo, pa je oddaljena in drugačnih izvorov. Jezikovna pregrada animeje še dodatno oddaljuje.
Vprašanja, ki se porajajo, so številna. Zakaj so animeji tako uspešni? Kaj je torej tisto, kar ljudi vleče k tej nenavadni kulturni obliki? Gre zgolj za zanimanje za eksotiko, torej neke vrste orientalistični revival, ali fane pritegnejo tisti elementi, ki so kulturno univerzalni? In zakaj bi sploh odrasli gledali risanke? Kdo so fani animejev? V tem diplomskem delu bom poskušal najti odgovore na ta in podobna vprašanja. Še posebej pa me zanima, kdo so fani, kaj jim je skupno in zakaj animeje sploh spremljajo. Izsledke raziskav v tujini (predvsem ZDA), pa na koncu primerjam še s situacijo v Sloveniji.
Da bi ugotovil, kaj je tisto, kar privlači, sem se najprej posvetil vprašanju, kaj animeji sploh so in kakšni so njihovi temeljni gradniki. Kar se tiče vprašanja vplivov ekonomske narave, žanrov ter zgodovine animejev, predstavlja moj temeljni vir Marco Pellitteri (2002), pri vplivih filozofske in kulturne narave pa Marcello Ghilardi (2003). Poglavje o Miyazakijevi animaciji se naslanja na McCarthyjevo delo (1999). Splošno znanje o fanih črpam iz del Henrija Jenkinsa (1992 in 2006), specifične informacije o publiki animejev pa iz del Susan J. Napier (2001 in 2007).

Nekaj estetskih in vsebinskih značilnosti

Večina gledalcev, ki se prvič sreča z animeji, najprej opazi velike oči, lase nenavadnih barv, mogoče velike prsi in stripovske elemente, kot je na primer karikatura. Najbolj opazen je torej prav ‘animejevski dizajn’, ta nabor specifičnih značilnosti estetske narave. Res gre za svojstvene značilnosti, ki animeje že na prvi pogled ločujejo od druge animirane produkcije, na primer ameriške. Kot bomo videli, je pripovedni jezik animejev kompleksen in globoko zaznamovan s podobami iz japonske kulture. V svojem razvojnem procesu so animeji izoblikovali svoj slog, ki močno temelji na vizualnih kodih. Z drugimi besedami, animeji govorijo svoj jezik, katerega besednjak nosi velik delež pri konstrukciji zgodbe, podajanju emocij in splošnem vzdušju.
Drugi aspekt so seveda vsebine. Tudi te se v določeni meri razlikujejo od tistih, ki jih ponujajo druge animirane produkcije ter igrani film. Nekateri od vsebinskih aspektov so precej univerzalni in kulturno-družbeno nepogojeni, medtem ko se drugi precej nanašajo na japonsko kulturo, njeno tradicijo, norme in vrednote. V tem poglavju bom izpostavil nekatere od teh značilnosti.
Animeji torej »niso zgolj velike oči, velike prsi in veliki roboti«, kot je pred leti zapisala ena izmed slovenskih fanic. Gre za narativni sistem, ki svoje značilnosti črpa iz najrazličnejših virov. Da bi ga razumeli, pa je potrebno branje znotraj konteksta, v katerem je nastal, torej Japonske.
Poglavja, ki sledijo, so namenjena prav obravnavanju določenih karakteristik, jezikov, narativnih kodov ter vsebinskih značilnosti, ki tvorijo ta nabor znakov animejev. Kar je še pomembneje: poskušal bom najti razloge, ki so pripomogli k nastanku le-teh.

Vpliv ekonomskih oz. tehničnih faktorjev

Velikokrat se je v procesu uveljavljanja animejev na Zahodu dogajalo, da so bili odzivi – predvsem v tisku in televiziji – nenaklonjeni. Animeji so bili označeni za nekvalitetne, z neprimerno vsebino, iskalo se je razloge za njihove najbolj markantne značilnosti in jih našlo v ‘zakompleksanosti’ Japoncev, predvsem pa se je govorilo o večji tehnični dovršenosti »naše« animacije. Vzroke za tak odnos najdemo v dejstvu, da so se z recenzijami in ostalimi članki o prispelih TV-serijah ukvarjali sicer novinarji z obširnim znanjem o animaciji, vendar pa navajeni predvsem Disneyjeve ter druge ameriške produkcije (Pellitteri 2002). Priznati moramo, da so v določenih aspektih imeli prav. Disneyjeva animacija, gledano s striktno tehnične perspektive, je bila bolj dovršena: razlika je v številu sličic na minuto, ki se zvrtijo pred gledalčevimi očmi. Tehnika, ki jo Disney dosledno uporablja, je tako imenovani full animation, kar pomeni, da se gostota narisanih fotogramov zelo približuje gostoti v igranem filmu, posnetem s kamero. Gre torej za zahtevno tehniko, ki predvideva ogromno ur dela, predvsem pa sredstva, ki to delo omogočijo. Rezultati so seveda temu primerni.
Če imamo na tej strani zagotovljene odlične delovne pogoje, tega ne moremo trditi za njihove japonske kolege oziroma za prve japonske animatorje. Kot smo namreč videli, se je zgodovina animacije v tej deželi začela šele po vojni, medtem ko je Disneyjeva Sneguljčica in sedem palčkov nastala leta 1937. Zgovoren je tudi podatek, da je bilo treba za uvedbo barvne slike v japonskih animiranih delih zaradi ekonomskih razlogov čakati vse do leta 1951. Japonski animatorji so zaostajali tako glede izkušenj kot glede sredstev.
Kot sem že prej omenil, je Astro Boy (Tetsuwan Atomu) Osamuja Tezuke eno ključnih del v zgodovini japonskega animiranega filma in to ne le zaradi uspeha, ki ga je doživel na Zahodu. Vpliv tega animeja na nastanek kasnejših del je bil bržkone ključnega pomena. Kot smo videli, so bili japonski studii animejev še precej v povojih, Tezuka pa je hotel, da bi njegov atomski deček na ekranu izgledal enako dobro kot Disneyjevi junaki. Zaradi kroničnega pomanjkanja finančnih sredstev, časa in kadra je kaj kmalu postalo jasno, da tega ne bo mogoče doseči. Sakamoto Yûsaku, soavtor serije, je zato sprejel vrsto ukrepov, ki so težili k čim večji ekonomizaciji dela.

»Sakamoto je sprejel sledeče odločitve: reciklirati čim več celuloidnih folij iz prvih treh epizod; število folij na posamezno epizodo omejiti z dva tisoč na tisoč. Da bi omilili slabšo kvaliteto animacije, so v večji meri izkoriščali različne tehnike kadriranja. V tistem trenutku so se definirala tri pravila, ki so v kasnejših letih služila kot produkcijski standard japonskih televizijskih serij: ogromno dela za ekipo, majhno, vendar kar najbolj izkoriščeno, število gibov, privlačna zgodba.« (Pradoni 1999, 7)

Zmanjšali so število sličic na 6.000 na epizodo, dolžina te pa je 30 minut. Za primerjavo: Disney jih uporabi kar 1.400 na minuto. Ogromne luknje so zapolnili z novo uvedenim sistemom, imenovanim bank system, knjižnico, v kateri so hranili animacijo standardnih gibov, telesnih delov in efektov, ki se jih lahko uporabi naknadno. Disneyjeva paleta je obsegala 200 barv, v japonskem studiu so se zadovoljili z osemdesetimi (Craig 2000, 298). To jim je prihranilo ogromno časa.
Ker je bilo gibu posvečenih manj sličic, so to poskušali nadomestiti z drugačnimi prijemi: izvirnejšim in učinkovitejšim kadriranjem, posebnimi vizualnimi učinki (tudi tistimi, uvoženimi iz mang oziroma japonskih stripov) ipd., kar v osnovi pomeni ustvarjanje svojstvenega jezika japonske animacije, saj je pri recepciji vsaj nekaterih od teh prijemov potrebna dekodifikacija. Eden od primerov, kjer je obstoj takšne vrste jezika viden, je tehnika, imenovana superdeformacija (ang. superdeformed). Gre za specifično vrsto japonske karikature, kjer so liki izrisani v neproporcionalnih razmerjih, z majhnimi telesi ter velikimi udi in glavami. To ni edini primer, kjer se stripovske tehnike in tehnike animiranega filma srečujejo; do določene mere gre za kontradikcijo, saj je strip tak jezik razvil prav zaradi svoje narave negibljive slike. Te tehnike pa sedaj uporabljajo gibljive slike.
Vendar pa to niso bili edini ukrepi, ki so jih sprejeli. Da bi nadomestili pomanjkanje tehnične kakovosti, so več poudarka namenili dvema drugima elementoma: režiji in vsebinski globini. Tako je njihovo delo spet pridobilo dinamiko, ki jo je zaradi pomanjkanja tehničnih in finančnih sredstev izgubilo.
Seveda se je situacija s časom spremenila. Sedaj so japonski animacijski studii večji, bolje tehnično opremljeni, in kar je najpomembneje, ekonomsko bolje podprti. Še toliko bolj to velja za OVA-je ter celovečerne filme. Tako 2 uri in 13 minut trajajoča Miyazakijeva Princesa Mononoke (Princess Mononoke, Mononoke Hime) premore 144.000 sličic, kar je skoraj 1.100 sličic na minuto.

This entry was posted in Članki and tagged Recenzija. Bookmark the permalink.